简介:本文旨在揭示儿童对人类的心理与对超自然实体的心理的理解之间的联系,探讨儿童究竞是如何理解各种超自然实体的心理属性的,以及儿童对超自然实体心理的理解是什么时候发展的。本研究采用两个经过改进的心理理论的实验任务。实验一是对观点采择任务和表面一真实任务的改进,称为“暗盒子任务”。实验二为“密封盒子”任务。首先对儿童进行语言测试和真主认识测试,通过测验的儿童进行正式实验。两个实验任务中都要求儿童对三类代表(女孩、超人、真主)能否正确完成实验任务进行判断,并且要求儿童解释为什么代表能或不能正确回答的原因。结果显示,儿童对人类心理理解的能力随年龄增长不断地提高,4岁是儿童理解人类感知觉局限的转折点;3岁的儿童认为人类能看见暗盒子和密封盒子里的东西,4~5岁的儿童认为人类看不见;儿童区别人类和超自然者的关键年龄是4岁。3岁的儿童认为人类、神、超人都能正确回答,不会犯错。4—5岁的儿童认为人类更有可能犯错,而仍然认为超人和真主具有正确的信念;随着年龄的增长儿童将超凡能力归于超自然者的能力在不断增强。4岁以前,大部分儿童对超自然者能正确回答的归因主要是基于事实或无法提供理由的。4—5岁的大部分儿童能够将超自然者的正确回答归因于他们的超凡心理特性;5岁的儿童已经能够正确归因,认为超人是因为拥有超常视觉而能正确回答;神具有超常的心理能力因而能正确回答。
简介:<正>一,研究目的儿童的同伴关系是儿童社会性发展的一个重要方面。在儿童的同伴集体中,通过运用自由选择的人际关系测量问卷(free—choiceSociometrieQuestionnaire),一般可鉴别出三类特殊人际关系特征的儿童,即受欢迎的“人缘儿”(得到同伴多次正向选择即作为好朋友,而很少受到负向选择)、受反对的“嫌弃儿”(得到多次负向选择,而很少正向选择)和受忽视的“孤独儿”(既得不到正向选择,也得不到负向选择)。国外不少研究者对这三类儿童的认知和行为方面的差异性进行探讨,但结果很不一致,因此需要进一步的分析研究。
简介:在构像理论中,用来证明决策分为筛选和选择两个独立阶段的证据存在于:筛选阶段的信息在选择阶段不再被使用。本研究以构像理论为基础,设计实验室模拟实验,以实验情境中越来越苛刻的限制条件,迫使决策者在选择决策阶段不利用筛选信息,以此来检验决策者在选择决策阶段是否利用筛选信息,以及利用的程度和条件。实验情境的设计遵循这样一个原则:从信息最容易获得,记忆负荷最小的决策情境,过渡到信息最难以获得,记忆负荷最大的决策情境。研究得到以下结论:(1)筛选信息在大部分决策者进行选择性决策的时候得到了利用,用以选择最终的备择项;(2)随着选择决策过程中对于筛选信息的记忆负荷,以及认知负荷的增加,筛选信息在选择阶段被利用的可能性有所减少。
简介:以216名大学生为被试,使用关系复杂性变化的三种虚拟外星生物实验材料,创设个人功能预测的关系类别的间接性学习条件和参照性交流功能预测的关系类别的间接性学习条件,探讨关系复杂性对关系类别间接性学习的影响。结果发现:关系类别的功能预测间接性学习过程中,关系复杂性和学习条件的交互作用极其显著,具体来讲,关系复杂性对关系类别间接性学习的影响仅显著地表现在参照性交流关系类别间接性学习过程中;当学习材料为4特征复杂关系时,参照条件下被试功能预测成绩极其显著高于个人条件,当学习材料为6特征复杂关系加二阶同功能简单关系时,两种学习条件间不存在显著差异,当学习材料为6特征复杂关系加二阶异功能简单关系时,个人条件极其显著高于参照条件。
简介:目标性意图和执行性意图作为目标的不同形式,对情绪调节的影响有待探讨。本研究试图考察目标性意图和执行性意图与表达抑制相结合之后,在调节情绪反应方面的作用。实验采用主观报告和生物反馈的方法对58名大学生进行测试。结果发现:(1)执行性意图组被试在观看负性和中性图片时对自身情绪唤醒度的评价均显著低于目标性意图组,在观看负性图片时其情绪唤醒度也显著低于控制组。(2)执行性意图组被试在各项生理反应指标上均显著低于目标性意图组和控制组,主要表现为形成执行性意图的个体在皮肤电导增加量、皮温降低量和指脉增加量上均显著低于形成目标性意图或不形成任何意图的个体。上述结果表明,相较于仅仅给出情绪体验下调目标的目标性意图,与表达抑制结合在一起的执行性意图能有效下调个体的负性情绪反应。
简介:“要有创造性”指导语效应(effectsofexplicitinstructionsto“becreative”),是指在创造力测验或实验任务中,明确要求“要有创造性”(becreative)的指导语,能够促进被试的创造性表现的现象。该效应的理论解释主要有最大化表现理论、目标设置理论和注意控制理论。在指导语中对“创造性”作出解释、创造性任务的类型以及被试特征,都会影响“要有创造性”指导语效应的产生。在创造性教学过程中,可以根据“要有创造性”指导语效应发生的机制,从设置创造性目标、根据任务特征施加精细指导、结合学生特征实施个性化教学三个方面,设计创造性活动,以促进学生创新能力的发展。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。