建筑漫游动画结合传统影视艺术的研究

(整期优先)网络出版时间:2017-07-17
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建筑漫游动画结合传统影视艺术的研究

黄诚

第一章绪论

1.1课题研究的背景及现状近些年,虽然国家出台多项严控房地产行业的政策,但其依旧高温不降,建筑动画行业也由于房地产业的火热而高速蓬勃发展,很多相关企业公司、工作室等如雨后春笋般的活跃在建筑动画领域中。如代表了国内最高水平的水晶石数字公司、天际数字科技有限公司、火星时代、深圳骄阳科技等。但是一些急功近利的从事建筑动画业务的公司并没有很好的融入设计理念,不注重艺术性的表达,这也就造成了建筑动画行业水平良莠不齐,市场价格混乱等不利于建筑动画发展的因素。

在许多建筑动画公司生存现状来看,很多开发商的卖点及设计者的设计方案并没有被很好的体现出来,建筑动画往往是程式化的套用,就内容本身而言并无法很好的体现出设计本身的特点,镜头的衔接和调度设计毫无章法。这种低劣的建筑动画往往如走马观花般,很难让人在视知觉感受上产生认同感。通过实践及查阅文献,发现建筑漫游动画领域目前还是更多的滞留在软件技术层面,流程制作等层次的研究,很少有针对建筑漫游动画艺术与技术深层次的研究与整理。在技术理论研究上,建筑漫游动画对于如何用更合理的技术来表现已经发展的相当完善。国内几大建筑动画领头羊公司水晶石数字公司、天际数字科技有限公司、火星时代、深圳骄阳科技等,都制作并发布了很多关于建筑动画技术与实现方法的书籍和相关资料。我们可以很方便的购买和阅读建筑动画技术方面的书籍和相关文章,并可以从中学到大量实用的信息。然而经过研究发现,很多关于建筑动画艺术性理论的研究并不是特别的完善和成熟,原因在于建筑动画许多的艺术性理论指导都起源于传统的影视视听语言。我们需要从传统的艺术性动画,影视艺术方面来深入挖掘适合建筑动画的艺术理论研究。

1.2课题研究的内容及意义研究拟通过从自身专业技术层面上为目前建筑动画的制作技巧、设计表现尤其是人对动画的认同感进行整理归纳和总结;通过“技术为艺术”服务,从现代计算机技术层面,把传统动画中视听语言、制作特技等理论内容更好的在建筑动画制作中表现;使动画制作不仅加快制作进度,缩短项目制作时间,更为建筑动画的设计表现与场景再现时的认同感提升提供技术支持。

第二章建筑漫游动画概述及视听语言表现

2.1建筑漫游动画概述建筑漫游动画就是利用虚拟现实技术对现实中的建筑进行三维仿真,具有人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿真等特性。在城市漫游动画应用中,人们能够在一个虚拟的三维环境中,用动态交互的方式对未来的建筑或城区进行身临其境的全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可以选择并自由切换多种运动模式,如:行走、驾驶、飞翔等,并可以自由控制浏览的路线。而且,在漫游过程中,还可以实现多种设计方案、多种环境效果的实时切换比较。能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击,获得身临其境的体验。

2.2建筑漫游动画中的视听语言表现

2.2.2景别的类型和用途景别的类型:

远景:远距离拍摄所形成的视野开阔的画面介绍环境,表现与环境有关的剧情内容;

全景:某种特定环境中的被摄主体的整体所构成的画面观众可以看清人物,也可以看见环境;

中景:被拍摄主体的主要部分所构成的画面引起观众对人物的注意以及对人物关系的进一步分析和联想;近景:被拍摄主体的局部所构成的画面看清人物表情,介入情感活动;特写:被拍摄主体某个特定的不完整局部所构成的画面透视人物、境遇的关键性细节。

全景、中景、近景全景、中景、近景这三类镜头是一部电影中的骨干镜头,或者说是常用镜头,在整部影片中它们所占的数量比例最大。上到人与人的交流,下到一个人的表情变化,一般都用它们进行表现。全景一般地表现出主要的拍摄对象(主要登场人物)和他的动作(行为),同时说明动作的地点(环境)以及主要登场人物与环境和其他登场人物(次要的拍摄对象)之间的相互作用。中景强调突出主要登场人物(拍摄对象)的行为和状态(形式),同时表现出他的周围环境。特写强调突出主要人物在外形、表情、行为、状态上的细节(一些有分量的摄影),同时把它们从周围环境(动作地点)中加以突出。

2.2.3摄像机的运动推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。

拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。

摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。

移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。

跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。

升:上升摄影、摄像。降:下降摄影、摄像。2.2.4影视的画面处理技巧

淡入:又称渐显。指下一段戏的第一个镜头光度由零度逐渐增至正常的强度,有如舞台的“幕启”。淡出:又称渐隐。指上一段戏的最后一个镜头由正常的光度,逐渐变暗到零度,有如舞台的“幕落”化:又称溶”,是指前一个画面刚刚消失,第二个画面又同时涌现,二者是在“溶”的状态下,完成画面内容的更替。其用途:①用于时间转换;②表现梦幻、想像、回忆;③表景物变幻莫测,令人目不暇接;④自然承接转场,叙述顺畅、光滑。化的过程通常有三秒钟左右。叠:又称“叠印”,是指前后画面各自并不消失,都有部分“留存”在银幕或荧屏上。它是通过分割画面,表现人物的联系、推动情节的发展等。由于划:又称“划入划出”。它不同于化、叠,而是以线条或用几何图形,如圆、菱、帘、三角、多角等形状或方式,改变画面内容的一种技巧。如用“圆”的方式又称“圈入圈出”;“帘”又称“帘入帘出”,即像卷帘子一样,使镜头内容发生变化。入画:指角色进入拍摄机器的取景画幅中,可以经由上、下、左、右等多个方向。出画:指角色原在镜头中,由上、下、左、右离开拍摄画面。定格:是指将电影胶片的某一格、电视画面的某一帧,通过技术手段,增加若干格、帧相同的胶片或画面,以达到影像处于静止状态的目的。通常,电影、电视画面的各段都是以定格开始,由静变动,最后以定格结束,由动变静。倒正画面:以银幕或荧屏的横向中心线为轴心,经过180°的翻转,使原来的画面,由倒到正,或由正到倒。翻转画面:是以银幕或荧屏的竖向中心线为轴线,使画面经过180°的翻转而消失,引出下一个镜头。一般表现新与旧、穷与富、喜与悲、今与昔的强烈对比。起幅:指摄影、摄像机开拍的第一个画面。落幅:指摄影、摄像机停机前的最后一个画面。闪回:影视中表现人物内心活动的一种手法。即突然以很短暂的画面插入某一场景,用以表现人物此时此刻的心理活动和感情起伏,手法极其简洁明快。“闪回”的内容一般为过去出现的场景或已经发生的事情。如用于表现人物对未来或即将发生的事情的想像和预感,则称为“前闪”,它同“闪回”统称为“闪念”。

2.2.4影像艺术电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术,在漫游动画里依然。当然,“视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。应该明确指出:电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视”为主,“听”为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?“影像、声音、剪辑”。影像、声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是“听”,即声音,而这些“视”、“听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。

剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a.影像元素。b.声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。

2.2.5角度与景深镜头角度的核心是一个“视点”问题,一个“怎么看”问题。电影镜头景深,我体会是一个场面调度问题。但是,说到底,它也是一个角度问题。这里我要提醒大家的是:电影元素之间是相互渗透的。机械地划分不是电影,不是艺术,而是数学。我们划分元素,并将元素分别讲述的目的是为了提醒大家对电影元素中的各个元素有更加明确、更加深入的认识。

首先,电影镜头的景深是指一个镜头中的众多被摄物之间的关系。其次,景深镜头是电影镜头中的、包含制作者特殊想法的、制作者精心安排的特殊镜头。最后,景深往往与双表演区、多表演区相关。景深具体表现为两种情况:

(1)清晰区与模糊区:所谓清晰区与模糊区,就是电影镜头的前景和后景,一个清楚,一个模糊。主要有两种情况:A、双表演区,清晰区与模糊区相互置换。置换代替了镜头的组接。这种处理的弱点是:显得不够专业,懒。优点是:有一种特殊的神秘的效果。B、表达主观的感受,即所谓的主观强调。《宏村》长廊。焦点的由“实”到“虚”,由近处场景至中远处场景的虚实过度。

(2)全景深:一个镜头之中,没有清晰区与模糊区的区别。前景和后景同样清楚。景深镜头往往是长镜头。说到底,景深镜头是把十几个、几十个镜头安排到一个镜头中拍摄。这也就是我们所谓的场面调度。需要注意的是:景深镜头在电影中又可以分为“运动景深镜头”与“静止景深镜头”。

第三章结论与展望

建筑漫游动画目前高速蓬勃的发展是和市场的需求不可分割的。建筑漫游动画不仅是可以获得经济效益的商业载体,一部优秀的建筑漫游动画作品和传统意义上的动画、影视作品一样,都是有非常高的艺术性和价值的,而这种艺术创造性的深入挖掘就需要我们把建筑动画与传统的影视学知识,视听语言联系起来,这样才能让建筑动画作品更有竞争力,整个建筑动画行业有一个良性的发展前景。在学习和制作的过程中,我们尽量避免一味的追求软件技术,因为随着软件的发展和科技的进步工具的使用只会越来越便捷,技术难题都可以通过短期的突击进行有目的性的学习,而自身的艺术修养和对设计艺术学的认识则需要一个长期且锲而不舍的过程。建筑漫游动画的未来发展趋势分两个方面来讨论比较适宜。从艺术方面来讲,建筑动画必定会和传统的视听语言越走越近,越来越适应现代人对影片的观赏胃口。从技术方面来看,建筑动画在软件的使用和工作流程及优化方案有自己和其他动画不同的地方,他不同于其他形式动画,有着自己的独特性、严谨性和重要的功能性。随着建筑漫游动画市场的越来越成熟,其与传统影视艺术的研究必定会对建筑漫游动画行业的长远发展有着更重要的意义。

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