基于志怪类小说的交互游戏设计—《齐谐志怪的前世今生》

(整期优先)网络出版时间:2021-09-10
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基于志怪类小说的交互游戏设计—《齐谐志怪的前世今生》

王龙飞 , 郭鑫

安徽信息工程学院艺术设计学院 安徽 , 芜湖 241000


摘要:随着网络行业的繁荣发展,用户覆盖范围更加宽广,与之同时游戏玩家的年龄和门槛也在逐渐降低,各种游戏形式层出不断。数字化的时代使得各种文化的复兴与发展都更加容易得到一个平台。作为中国古代文学中的一部分,志怪类小说本身具有极强的故事性与寓意性,利用VR技术将故事呈现而出,将中华传统的文字文化传播而出。

关键字:志怪小说;游戏设计;数字化保护;虚拟现实技术


VR游戏作为现代数字媒体技术的一种表现形式,其传播的载体具有其他表现形式难以企及的还原程度与高交互性。Museum of Other Realities便是一款将VR的性能展现的游戏,沉浸式的博物馆内体验,建筑的层次化、声音的穿透式环绕音,互动艺术与实验带来的是跨越地区文化与语言障碍的文化交流。

1 关于古典志怪类小说的概况与现状

1.1志怪类小说的概述

各种各样的志怪小说是我国文学史上的一个特色,可以说,它的流行同当时所处的社会风气有非常大的关系。在社会上流行的神鬼学说跟文人的奇思妙想结合之后,就形成了风格独特的志怪小说。虽然,很多志怪小说中表现了宗教迷信思想,但也保存了一些具有积极意义的民间故事和传说。

不同的历史时期对于志怪小说有着不同的看法,与之对应,不同朝代的小说就会有着不一样的思考方式,因此,故事也就变得具有鲜明的时代特点了。但这些志怪小说都是在谈论神鬼、修仙、修道的社会影响下形成的。

1.2志怪类小说的发展历史概要

志怪小说的源头根据研究可以认为是《搜神记》,而这类小说的背景大多采用从汉代开始就非常流行的卜卦之术,这种将神鬼之说跟帝王权力结合的方法在魏晋南北朝时期非常明显。特别是在佛道两教流行之后,当时的人比起谈论国中事物则更喜欢谈论一些怪异的事情,也正是因为这种兴趣促使了志怪小说的发展。

《搜神记》这本书时至今日,仅留下20卷,但也就是这20卷,对后世产生了极大的影响。甚至,后世有很多传说都是源自于这本书。这本书的作者叫干宝,他是一个十分擅长考据的人,所以,《搜神记》中有很多都是他从以前的那些古书里考据出来的结果。这本书中记载的奇异故事大多是在人与神之间发生的,比如:干将莫邪和七仙女等。

还有本书叫做《拾遗记》,这也是魏晋时期的一本小说,它主要记载了从上古时期到当时的一些历史奇闻。之所以写下这本小说,作者是抱有政治目的的。他认为,从古至今的皇帝,不论他是好还是坏都会有一些灵异现象发生在他的身上。若皇帝是明君,那么,他身上就会出现祥瑞之象,反之,就会出现衰败之象。

书中很多故事都写得匪夷所思,所以,有人认为这本书里的内容是编造而出的,是为了映射一些在史书中不敢提到的事情。

从南北朝起,这种题材则更加流行,因为,在这个时候佛教开始兴起了。当时的统治阶级基本上都信仰佛教,佛教的传播在这个时候发展到了极致。道教也藉此机会开始蓬勃发展。所以,这个时候志怪小说里面讲的就不仅仅只是神鬼的故事了,他们跟佛道有着非常紧密的关系。

在这之后,志怪小说依旧发展着,并且,与各个朝代的文化紧紧相关,每个故事都充满了鲜明的朝代特点。唐代传奇,首先是在志怪的基础上,加以繁衍扩展,形成着既虚构而又怪诞离奇的长篇,而后再转向人间生活。而且,在整个文学史上,志怪小说始终没有消失。其中,最有价值的一文,乃是有意识地利用志怪形式,在奇幻的故事中表现社会生活和人生情感的作品,蒲松龄《聊斋志异》可以作为代表。

1.3志怪类小说的现状

伴随着现代科技的发展,妖魔鬼怪的宗教成分被逐渐分解,在现代科学环境下成长的孩子对于古典志怪小说中所描述的难以理解,对于其的内在涵义的了解也趋于减少。而古典的文言文更是成为对于其解读与传播的最大阻碍。

对于古典志怪类小说的游戏交互设计思路

志怪小说在其艺术表现形式上没有铺张情节的发展,同样缺乏人物相貌与心理描写,却不能否认,它具有极高的史料价值。我们利用志怪小说与VR技术相互融合的方式来传播和保护它。

2使用工具与游戏大体框架

借助Unity 3D作为游戏的基础引擎,通过与历史学者、文学大师的合作对于现存的各类志怪小说进行细致化解读,尽可能地制作出还原当时历史下的环境。让玩家在故事中亲身体会剧情故事,最大程度上的允许玩家在后续模式中享有自由度。以全新的方式让读者感受传统志怪类小说的内涵的同时,也给了玩家在原本故事基础上二次创作的能力。

2.1志怪类故事叙述

将采用第一人称的视角,为玩家展现故事主角所经历的一切。最大程度上给予玩家对于故事细节的体验,将VR的沉浸感与高交互性与之相互融合。长篇的叙事效果带来的是超越电影级的感官体验。项目中的虚拟场景是对志怪类小说的二次创作与知识性普及,使用户能够更好的了解到这一中华文学文化的宝藏珍贵之处。将晦涩难懂的文字转化为可以直面的影像,降低传统古典志怪类文学的传播门槛,加速其传播速度,从而促进再次发展与升华。

2.2自由沙盒

故事之外的世界依旧是传统的古代社会,参照各类古籍与经典复刻而出的古代城池,玩家将作为万千居民中的一员,体验古代社会的风土人情。通过数据库对于游戏世界中人物的性格设定,使玩家获得真实的穿越的体验。对于原本故事情节存在不满意的地方,玩家也可以通过自身所处视角进行一些略微的干涉,从而导致剧情在一定程度发生的改变。

2.3小结

项目中的虚拟场景是对志怪类小说的二次创作与知识性普及,使用户能够更好的了解到这一中华文学文化的宝藏珍贵之处。这在目前的VR游戏市场是十分少见的,而剧情所提供的年代又与现代不同,将神秘与未知与游戏本身相结合。所制作成游戏的故事,都来源于国内的各类志怪类小说,不为其附加更多的二次创作性夸张元素,采用虚幻引擎对其进行物理模拟,使玩家在了解故事的基础上获得更多的关于古代生活的知识。

3 VR化志怪小说游戏对于文化传播的优势分析

VR技术最早是于1929年研究出来用来训练飞行员的,其沉浸性便是设计的最大目标,而1972年,开发出来的第一个交互式电子游戏则是VR第一次被运用进娱乐领域范围中。极高的沉浸性与交互性成了VR这种观赏方式的最大特点。

国风游戏的发展历程起起落落。在游戏行业近30年的历程中,随着游戏产品从单机、网游、页游到手游的演变,国风游戏也经历了曲折的发展道路,不断推陈出新。更多时候,一款以传统文化为核心的国风内容产品能否“出圈”,能否具备更深远的影响力,往往与传统文化本身无关,而取决于其内容载体以及再演绎的形式。

但这类游戏至今为止,玩家都是按照游戏公司的制作而单一的完成着任务,而这款VR游戏给予玩家最大程度上的自由度,对于市场来说,所有的玩家都乐于看到这样的一款游戏。VR视角突破了传统媒体的说教方式,全新的体验让更多的人主动愿意进入这样的一款游戏中进行体验,从而将中国古典志怪文化发扬而出。在娱乐大众的同时,让原本枯燥贫乏的文学走下了遥不可及的神坛,从而促进其大众化保护。


­­参考文献:

[1]杨虞波罗:国风重光·国风游戏发展研究报告—中国传统文化在游戏领域的转化与创新[J],百度.2019(2):18.http://game.people.com.cn

[2]刺猬君:传承传统文化,游戏或许能做得更好[J].百度,2021(5):https://baijiahao.baidu.com

作者简介:

王龙飞(2000.10-),男,汉族,安徽合肥人,本科生在读,研究方向:数字媒体技术。

基金项目:安徽省大学生创新创业训练计划项目,名称:基于志怪类小说的交互游戏设计——齐谐志怪的前世今生(编号:S202013613175