上海交通大学 上海交大 -南加州大学文化创意产业学院 上海市 200240
研究背景及目的
虚拟现实(Virtual Reality, 以下简称VR)作为引领文化创意产业变革的重要力,国家政策的支持在不断出台。2016年被称为“VR元年”。2016 年在“十三五规划”纲要中,国家要求把 VR 产业视为新兴前沿创新的六大领域,进行大力推进。 国务院正式印发的《“十三五”国家科技创新规划》中指出:重点研发虚拟现实与增强现实;文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,促进虚拟现实游戏等新业态发展(倪真,2018)。
由上述研究背景可见,虚拟现实行业作为通过科学技术促进文化创意产业转型升级的途径之一,其发展也被纳入到国家科技创新的规划中,得到了丰厚的政策支持。由此,本文将聚焦VR技术在具有代表性的文创行业的部分应用,关注VR技术对文创行业的影响,探究其未来发展趋势。
虚拟现实(VR)技术就是借助于计算机技术及硬件设备,集先进的信息融合技术、计算机图形学、传感器技术、电子技术及虚拟仿真技术于一体,实现一种真实的视觉、触觉、听觉和嗅觉体验效果,人们能感受到身处沉浸式的的虚拟幻境中,具有沉浸性、交互性、想象性三个重要特征(刘德建,2016)。
VR市场具有广阔的前景。根据艾瑞咨询(2016)的报告,中国的VR市场规模增长速度非常快。在2016年至2021年的五年中,VR市场的年复合增长率预计超过80%。从供给端来看,随着VR行业的发展和VR硬件设备的逐渐成熟,对于VR内容的探索将成为中国厂商的主流。从需求端来看,随着VR技术的发展和概念的普及,其市场需求将不断提升(前瞻经济学人,2019)。
VR在文创产业中的应用,包括但不限于影视、游戏、文旅、直播、文化教育、新闻等。本文选取最有代表性的三个方向,VR影视、VR游戏和VR文旅,以此分析VR技术在文创产业中的应用和发展趋势。
未来VR影视的商业模式主要包括在家庭中买装备、买体验、买会员的思路。同时,在户外场景中,VR电影院“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”将成为一种新的影院模式。由于VR影视更符合人类视觉规律,使得植入广告显得更为自然,广告及电影的衍生品市场将进一步扩大。在发行与播放平台方面,VR视频平台将取代院线和发行方,在线付费播放也将成为VR影视收入的重要形式(艺恩,2016)。
未来,VR影视将呈现与传统影视并存和融合的趋势。由于VR影视侧重沉浸感、互动感和想象力,与传统影视注重声效、光效等的侧重点不同,它的出现并不会让传统影视衰减。相反,VR影视的出现若能与传统影视业进行内容和形式的融合,将会刺激更多的影视业消费,进一步促进传统影视业的发展。在目前VR影视行业日趋火爆的情况下,不少传统影视企业纷纷开始增加VR影视的项目内容,并在拍摄传统影视项目同时套拍VR版本内容。在VR影视被越来越多的人接受的同时,传统影视经典的镜头语言与叙事方式是VR永远无法取代的,这也是之后传统影视与VR影视将长期共存的重要原因。
VR游戏与传统游戏的差异主要体现在将玩法赋予沉浸式的体验上。在VR游戏的体验上,沉浸感和身临其境感是关键。VR游戏与传统PC或移动端游戏最大的不同,就是它能让玩家彻底沉浸在游戏中,仿佛置身其中。VR玩家能通过加速、旋转和震动的玩法,体验到真实的眩晕和失重感(极客公园,2016;易观,2016)。
VR游戏的未来行业趋势主要包括:行业标准逐渐形成;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模和提升用户留存率;部分手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作、平台搭建的方式加入市场、布局VR游戏。降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高推广效率(易观,2016)。
VR文旅目前的总体发展受到限制,是由于其场景宏大,数据采集和三维建模的难度高、技术门槛也高,先期投入大,难以在短时间内取得回报。然而VR在旅游行业始终具有广阔的市场前景。由于热门景点人流密集,假期人们出游体验总是不尽如人意。而VR旅游不受时空限制,能够满足人类的征服欲望,为人们打造专属的旅游体验(腾讯互娱,2017)。
VR文旅在文化、旅游和文物保护等领域具有不同的实现形式。例如,建设VR虚拟现实主题乐园、VR全景展馆等。推动虚拟现实在文物古迹复原、文物和艺术品展示、雕塑和立体绘画等文化艺术领域应用,创新了艺术创作和表现形式,保护了我国宝贵的非物质文化遗产(搜狐网,2017)。除此以外,VR技术也可以应用于真实旅游场景中,使旅游者可以漫游在旅游虚拟现实之中,通过旅游虚拟现实感受旅游地虚拟化场景,提升旅游地的吸引力。
5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。同时,5G的VR设备能达到设备的无线化,方便用户自由行动和多人互动。“云游戏”“云直播”模式也将得到拓展。因此,5G的发展将促进VR迎来行业拐点的重要时刻(VR陀螺,2020;前瞻经济学人,2019)。
然而,首先依然需要突破的是VR设备技术上的瓶颈。VR头显佩戴舒适性问题会制约用户体验。目前主流头显普遍存在不透气、不舒适等问题。除此以外,用户的观看时间受到限制。由于佩戴不舒适、易晕眩等原因,一般VR观影不适合超过20分钟,这也制约了VR的长篇影视内容的生产。VR头显的便携性也不够高(艺恩,2016)。虽然清晰度不够和分辨率不高的问题可能通过5G技术得到一定的缓解,VR设备的佩戴舒适度和使用体验依然将VR设备限制在了“体验”层面,而非持续使用层面。
综上所述,VR应用于文创产业的前景十分广阔。VR影视能发展出在不同场景下的不同盈利模式,将与传统影视互为补充,互不冲突。VR游戏更为重视游戏的体验感,并用不同的玩法提升游戏的沉浸体验。在VR文旅方面,VR技术能够打造成主题乐园或景点吸引游客,也能作为数字化手段保护和传播非物质文化遗产。然而,即使有了5G技术的加持,VR仍然由于技术投入高、风险高、收益低,难以获取短期利益,使其对于文创产业发展的影响仍有局限,还未取得具有颠覆性、普及性的进展。
VR陀螺. 2020年上半年VR/AR行业报告. 2020. https://www.jiemian.com/article/4779134.html
艾瑞咨询. 中国虚拟现实(VR)行业研究报告市场数据篇. 2017. http://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3016
极客公园. 极客研报|给你一幅中国 VR 产业的全景图. http://www.geekpark.net/news/214981. 2016.
刘德建,刘晓琳,张琰,陆奥帆,黄荣怀.虚拟现实技术教育应用的潜力、进展与挑战[J].开放教育研究,2016,22(04):25-31.
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彭冬梅,潘鲁生,孙守迁.数字化保护——非物质文化遗产保护的新手段[J].中国书画,2006(04):193-195.
前瞻经济学人. 2019年中国VR行业发展现状与市场趋势分析 5G时代来临. 2019. https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/191016-ffff0705.html
搜狐网. 中国VR行业最全研究报告:现状及发展趋势. 2017. https://www.sohu.com/a/205025313_99898916
腾讯互娱. 2016技术白皮书:VR前沿技术盘点. 2017. https://36kr.com/p/1721441812481
艺恩上海分公司. 2016VR影视行业报告. 2016. https://www.useit.com.cn/thread-13260-1-1.html
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