网络游戏中的虚拟社交特点研究

(整期优先)网络出版时间:2023-12-22
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网络游戏中的虚拟社交特点研究

胡碧莹

(上海交通大学 上海市 200000)

内容摘要:网络的发展对人社交领域的扩展和改变是空前的。随着网络的发展,虚拟社交越来越普遍,而网络游戏作为典型的虚拟空间,越来越受到虚拟社交者的青睐。当虚拟社交和游戏开始以时代的方式普及,人们越来越关注虚拟社交的产生的问题。游戏中的虚拟社交作为一大主要方式对人们的生活产生巨大冲击。在此背景下,本文通过探究网络游戏中虚拟社交环境及使用者在网络游戏中的社交行为,探讨在网络游戏中的虚拟社交相较于传统社交在传播过程中的新特征。

:网络游戏 虚拟社交 传播 社交行为

前言:网络游戏是指以以运营商总服务器和用户个人计算机为终端,以互联网为媒介的游戏。随着网络和游戏的普及,建立在游戏基础上的虚拟社交覆盖面越来越广,这必然会使传统的社交方式发生改变,并带了新的问题和契机。从此意义上看,这样的冲击下,关注和研究网络游戏中的虚拟社交,是面对网络发展产生的深刻变革的重要和现实的问题。

虚拟社交的特点之一是人们可以自由塑造自己的形象,与现实中的真实角色和人情完全分离,从而远离现实中的烦恼。这是人们喜爱虚拟社交的关键原因。同时,优于现实的平等地位也是虚拟社交吸引人们的一大因素。虚拟社交中,交往的双方因为没有现实中种种因素的影响,而往往能够建立相对现实更加平等的关系。再者出于对充实丰富精神世界的需求,人们也越来越青睐虚拟社交。多元化的虚拟社会创造出了多样化的氛围和精神世界,更好地充实人们的生活。

而网络游戏中的虚拟社交不仅拥有虚拟社交普遍的特点,还有其处于游戏这一环境的新特点。

一、沉浸式场景与跨场景并存

和传统的社交相比,游戏中场景的意义被强化,虚拟社交本身就是一种基于场景的社交,即对场景(情境)的感知及信息(社交)相适配。也就是说,虚拟社交的前提就是场景,因此场景对虚拟社交的重要性不言而喻。

而网络游戏特别是MMORPG游戏正是构建了一个具有真实感而又与真实世界相区别的完整世界,这样的虚拟世界就是一个巨大的场景。玩家在进入游戏后,接受游戏的设定和规则,完全步入游戏中的场景并采取行动,构成完整的“感知-互动”过程。以国内颇受欢迎的MMORPG游戏“剑网三”为例,游戏以中国唐朝为背景,以唐朝抗击外敌的武林侠士、保卫家园的豪情义事为剧情主线。构建了完整的长安城、扬州、塞外等地图,并发布许多合作性任务要求玩家之间进行互动。玩家扮演的角色可以穿梭在中国唐朝的地图之中,与NPC和其他玩家互动,众多玩家一起和NPC共同成为城市的居民。游戏的潜在规则就是玩家成为游戏中“大唐”的一份子,游戏会制定战争等容易引起情感共鸣的场景使玩家产生沉浸感,从而代入游戏中的角色、遵从游戏中该角色的行为模式进行与其他玩家进行社交。此时玩家不仅仅是玩家本身,其同时具有游戏中的角色性格,这种合二为一社交方式是沉浸式场景所特有的。

但由于目前的技术并未达到全息游戏的水准,沉浸式的场景往往会被打破,游戏进行时总有外界因素会提醒玩家,游戏世界是虚拟的。玩家经常会处于游戏场景和现实场景两个场景之中,社交行为也不再是单纯的场景内社交模式,而拥有了跨场景的特性。跨场景的虚拟社交行为较纯游戏场景内的社交更为复杂,现实场景的影响会使玩家产生现实社交时的种种顾虑,而游戏内沉浸式场景又让玩家忠于游戏角色,因此可能形成矛盾而纠结的社交行为。

二、放大的自我效能感

自我效能感(self-efficacy)指的是个体对自己是否能够在一定水准上完成某项活动所具备的信心、能力判断或自我把握与认知。通俗地说,自我效能就是人们对自己能否完成某事的判断。自我效能感放到游戏中就可以大概的把它视作对自己取得胜利的信念。李仪凡、唐嘉庚等在《中国网络游戏玩家关键驱动因素研究》一文中总结网络游戏玩家的主要动机之一就包括成就动机,成就动机也就是获胜。游戏的胜利使得胜利方玩家的自我效能感提升,游戏的失败使失败方玩家的自我效能感落空,也即游戏的胜负放大了玩家的自我效能感。

放大后的自我效能感赋予了玩家更大的情绪波动、获得成功后更多的自我认同和更强的自我感。这对突破固定的职业、阶级观念有极大作用,而这些因素的影响在游戏中强大的自我效能感下都可以被减淡,让玩家在游戏当中更加忘记现实世界的束缚,产生更情绪化、更“真性情”的社交。

在这样心理主导下的社交,每一个社交主体都较现实更加充满自信,这也是前文所述的“平等性”的一种体现。社交的规则由游戏规则重新定义,现实中的差异被淡化、尊重甚至消融,这对现实的社交也是一种有益的补充。

三、更加匿名化的交往:产生更加真实的自我披露

匿名化是虚拟社交的社交特征之一,与传统的面对面或非面对面但知道其身份的社交不同,在匿名的保护下,社交主体更加愿意表达真实的感受。尽管不论哪一种虚拟社交都以匿名为前提,但网络游戏的匿名感是其他网络平台所不可比拟的。玩家可以在游戏中塑造与本身完全不同的形象,更具有颠覆的可能性。玩家在游戏中产生的社交更多的是集中在游戏而非与现实交织的社交平台,也因此拥有更强的匿名性。

社会心理学中“火车上的陌生人”理论可以解释个体在一个相对陌生环境中的自我表露:在虚拟空间内,人们更倾向于把接触的他人看作“陌生人”,在这一次接触之后,现实生活中再也不会碰到。这样不再接触形成的隐蔽性和匿名性让人们觉得可以将藏在内心最深处的想法或感受袒露出来,通过这种与“陌生人”的“掏心掏肺”而实现自我真实的表达,并以此相互之间形成信任。网络游戏便成了与陌生人社交的最好平台,自我披露者不用担心自己的心事被熟人知晓,倾听者也把美好的一面展现给对方,更真实的自我披露由此产生。

在拟剧理论中,人与人在社会生活中的社交行为在一定程度上来说就是一种表演。在不同的场景下,每一个人都像演员一样,按照场景给定的剧本要求进行表演。在整个表演过程中,尽管观众知道他们看到的仅仅是表演而非演员本身,为了维持表面的友好,他们依然会鼓掌喝彩。当表演结束,演员回到后台面对自己亲近的人时,演员才恢复其本来的自我。

如果说屏幕就像那块分隔前台和后台的幕布,让人们在网络中可以不那么在乎印象管理;那么游戏就像后台中的黑暗,让处在后台的人可以避开熟人的目光,将内心最真实的、在熟人面前觉得难堪的一面展露出来。

综上,网络游戏中的虚拟社交能够让游戏玩家沉浸其中场景,并拥有放大的自我效能感。在更加匿名化的游戏场景中,用户也更加愿意表达真实的自我。种种因素结合促使玩家在游戏当中会淡化现实中的差异,更加主动、积极的进行社交。长此以往,用户与多名玩家都建立起社交关系,形成与现实中的社交网络相对应的虚拟社交网络。虚拟空间愈加完整和独立,这也是当前虚拟空间发展的趋势。

参考文献

[1]戴安娜卡尔、大卫·白金汉等著,丛治辰译:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,北京大学出版社,2015。

[2]洛厄里,德弗勒著,刘海龙等译:《大众传播效果的里程碑》,中国人民大学出版社2009。

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[4]汪雅倩:《新型社交方式”:基于主播视角的网络直播间陌生人虚拟互动研究》,《中国青年研究》2019年第2期。

[5]陈秋燕:《大学生虚拟社交文化研究》,闽南师范大学2014年。

[6]努尔丁·祖农:《网络社交游戏中的人际传播研究》,北京邮电大学2014年。