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247 个结果
  • 简介:游戏作文教学中往往存在以游戏过程代替习作指导、以集体创作代替个性化表达、以完成一篇代替会写一类、以写游戏类作文代替作文教学的游戏性几大问题。教学中可以采用以游戏推进指导、以思维拨动语言、以一类涵养一篇、以形式生成内容的方法优化游戏作文教学。

  • 标签: 游戏作文教学 常见问题 改进策略
  • 简介:此文本该刊于“译文及其回应”部分,但是鉴于它恰好切中了本期游戏学专辑的主题,且从全新的角度打开了讨论的视域,故编辑组最后还是决定将其与另三位中国论者的探索置于一处,以期能使读者们更深切地了解到符号学在游戏领域的生命力,以及与此生命力相应的原始性。

  • 标签: 游戏学 导论 叙述 拟真 符号学 原始性
  • 简介:随着社会主义市场经济的进一步发展和完善,作为发挥高校“教学、科研、产业”三大功能之一的校办产业必将会有更大的发展。本文讨论了高校校办产业在进一步发展过程中所面临的问题及解决这些问题的对策。

  • 标签: 高校产业 问题 对策
  • 简介:网络语言是伴随着因特网的发展而出现的新的语言现象,它一出现就受到语言界学者、专家的关注,也成为当前语言界研究的重要课题。文章梳理了十几年我国网络语言的概念界定,整理了结合语言学某一要素的网络语言研究。

  • 标签: 网络语言 概念 语言学
  • 简介:“等你们俩都睡了我要杀了你们.”说这话的时候.这个13岁的女孩愤怒地瞪着眼睛,对她爸爸拳打脚踢.之后还咬了他的胳膊。在不到一个星期的时间里,这已经是海蒂第二次因为父母没收了她的谷歌笔记本电脑并且不让她使用社交软件而暴怒了。她也不得不将被第二次送进精神疾病急诊室。

  • 标签: 深井 网络 笔记本电脑 精神疾病 软件
  • 简介:随着社会不断前进发展,人与人之间的联系逐渐密切。网络交流也成为人们联络的一种方式。人们进入了以数字化、信息化为特征的网络时代,网络语言应运而生。网络语言顾名思义是一种用中英混合或谐音等方式创造出的简洁而富有个性的用法或特殊词语。网络语言作为人们表达思维交流思想的重要媒介,是一种社会文化。作为现代社会文化的特殊景观,它的出现值得关注。

  • 标签: 网络语言 形成因素 文化特征 文化内涵
  • 简介:网络博客热度不减的同时,靠出售智慧和创意赚钱的网络新人群——威客,又悄然现身互联网上。威客们用个人智慧、知识和专业特长在互联网上帮人解决问题,提供创意,获取报酬,打破了传统的就业模式,实现了稳坐家中依靠电脑谋生的“网络化生存”。

  • 标签: 网络化生存 专业特长 就业模式 互联网 创意 智慧
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  • 简介:这里有21个地名,它们是由21个不同的声母拼写而成的。这些地名是:(1)镇海(2)包头(3)嘉兴(4)凤阳(5)拉萨(6)上海(7)西安(8)浦口(9)松江(10)汉口(11)常州(12)南京

  • 标签: 启东
  • 简介:游戏乃是一种极端复杂的符号文本。这种复杂的文本性不仅体现在诸如体育赛事直播一类的场景里,也体现在人们亲身参与游玩的场合。其中,在后一种场景下的游戏既是被游玩的,也是被阅读的。本文的任务就是揭示这一类游戏之所以为文本的文本性,并初步探讨这类文本的一些形式特征。

  • 标签: 游戏 游玩 文本 阅读
  • 作者: 钱文兰
  • 学科: 语言文字 > 英语
  • 创建时间:2010-11-21
  • 出处:《时代英语报》 2010年第11期
  • 机构:在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,符合“乐学”原则。游戏教学方法强调了学生的主体性,要求学生共同参与,而不是教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的发挥。游戏教学法符合学生的生理和心理特点。初中学生好动爱玩,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。课堂游戏要求学生,即游戏的参与者,对每一个问题,每一件事和如何模仿他人的一言一行,都要予以及时的反应、回答和表现,这不仅使学生训练了自己的记忆力,培养了自己的观察和模仿能力,还能提高他们连贯语言表达的能力。利用游戏的特性,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。因此,在教师的指导下,根据学生的需要和英语学习上存在的问题,英语课堂上抽出一定的时间有目的、有计划,有针对性地进行英语教学游戏,是非常有意义的。
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  • 作者: 黄宇红
  • 学科: 语言文字 > 英语
  • 创建时间:2010-11-21
  • 出处:《时代英语报》 2010年第11期
  • 机构:新课程改革实施纲要要求“创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。”在新课程教育的理念指导下,教师在教学过程中要精心设计教案,通过新颖、趣味的教学手段激发学习兴趣,把学生的全部注意力集中到课堂上,让学生积极参与课堂,成为课堂的主人。
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  • 简介:电子游戏是一个年轻的行业,它起步于上个世纪50年代末,是运用光与影来进行叙事的。游戏业稳定发展之后,一大批的游戏被改编成为电影,但很大一部分改编的电影遭遇了滑铁卢。本文通过对电子游戏与电子游戏改编为电影的发展历程、现阶段的发展特点等方面的分析研究,针对目前此类电影所面临的边缘化、受众选择等问题,对游戏改编为电影的未来发展提出了自己的建议和构想。

  • 标签: 游戏 电影
  • 简介:论文摘要

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